Selasa, 25 Februari 2025

LATIHAN SOAL KOMPTER dan JARINGAN DASAR (KJD) BAB 4

1 . Suatu perangkat lunak yang menjadi jembatan bagi user dan hardware adalah

A. softwar

B. search engin

C. graphical user interfac

D. command line interfac

E operating system

2. Berikut yang bukan program sistem operasi aalah

A. sistem operasi client/deskto

B. sistem operasi server/jaringa

C. sistem operasa tertutup

D. sistem operasi terbuka

E sistem operasi unix

3. Sistem operasi memiliki beberapa fungsi yaitu

A pengendali akses terhadap perangkat lunak dan perangkat keras

B pengelola file dan folder

C. penyedia user interface

D. membantu pekerjaan manusia

E pengelola aplikası user

4.  Sistem operasi open source artinya

A. sistem operası yang terbuka

B. sistem operasi yang gratis dan kodenya tidak diikutsertakan

C sistem operasi yang komersial dan kodenya diikutsertakan

D. sistem operasi gratis dan kode sumbernya diikutsertakan

E sistem operasi yang kode sumbernya diikutsertakan dan memiliki hak paten menurut produsennya

5. Akses terhadap berbagai perangkat keras yang terhubun pada komputer disediakan oleh sistem operasi melalui suatu aplikasi yang dikenal dengan sebutan

A. bootable

B.driver

C.flezila

D.search engine

E web browзет

6. Mode grafis disebut juga dengan

A di

B GUI

C. text

D.doc

E.docx

7. Berikut yang merupakan software menggunakan mode Cli, kecuali

A. Disk Operating System

B.unix 4.1 OS

C.command prompt

D. terminal

E. Fedora OS

8. Berikut merupakan sistem manajemen dari sistem operasi, yaitu kecuali

A manajemen jaringan

B manajemen proses

C manajemen memori

D. manajemen partisi

E. manajemen file/berkas

9. Dilihat dari penggunaannya sistem operasi dapat dibedakan menjadi dua kelompok besar, yaitu

A. sistem operasi desktop dan sistem operasi open source

B. sistem operasi open source dan sistem operasi close source

C sistem operasi linux dan sistem operasi windows

D. sistem operasi jaringan dan sistem operasi desktop

E sistem operasi jaringan dan sistem operasi rumahan

10. Berikut yang merupakan sistem operasi open source adalah

A. Ubuntu OS

B. Windows nt

C. Windows 10

D.Chromium OS

E Mac OS

11. Sistem operasi Mac OS merupakan turunan dari sistem operasi

A. Linux

B. Minix

C. Windows NT

D. Unix

E. CP/m

12. Berikut yang bukan keluarga Linux adalah...

A. Ubuntu OS

B. Fedora OS

C. Max OS

D. Debian OS

E Backtrack OS

13. Sistem operasi Linux merupakan turunan dari

A. Minix OS

B. Ubuntu OS

C. Unix OS

D. Windows 7

E CP/m

14. Sistem operasi Minix merupakan turunan dari

A Unix

B. CP/m

C Apple OS

E Backtrack OS

D. Linux OS

15. Berikut yang bukan contoh sistem operasi close source adalah

A. Chromium OS

B. Windows 8

C. Mac OS

D. Dos

E. Java

16. Aplikasi yang menangani atau membuat sebuah layanan penyedia web di in dan membuat sebuah komputer bisa menjadi server disebut

A. aplikasi web browser

B. aplikasi web server

C. apache http server

D. aplikasi office

E aplikasi multimedia

17. Salah satu web server adalah

A. apache

B. open office

C. aimp

D. gimp

E. outloock

18. Berikut hal yang dibutuhkan dalam membangun server, kecuali

A. aplikasi web server

B. komputer dan jaringan

C. kabel utp

D. acces point

E kabel data

19. Fungsi dari web server adalah

A sebagai peminta layanan

B. sebagai mesin pencarian

C. sebagai penyedia layanan

D sebagai jembatan antara software dan hardware

E. sebagai web browser

20. Dalam instalasi windows, bagian partisi yang diinstal maka menjadi

A. local disk c

B. local disk d

C. local disk a

D. local disk e

E local disk b

LATIHAN SOAL MAPEL PROGDAS PILIHAN GANDA

Latihan SOAL Pilihan Ganda


 1. Struktur kontrol perulangan dibagi menjadi...

A. For. Do-While, dan While

B. If. If-Else, dan If Elseif

C. For, Do-While, dan If-Elseif

D. If. If-Else, dan While

E. Do-While. If Else, dan For

2. Struktur perulangan biasa disebut dengan


A. statement

B. crooping

C programming

D. looping

E controlling

3. Pada struktur perulangan, selalu disertai bagian.....

A. inisialisasi dan terminasi

B. variabel dan instruksi

C.inisialisasi dan variabel

D. terminasi dan instruksi

E variabel dan terminasi

4. Jenis instruksi yang dilakukan sebelum perulangan dilakukan pertama kali

A. inisialisasi

B. instruksi

C. terminasi

D. variabel

E. statemen

5. Jenis instruksi yang dilakukan setelah perulangan selesai dilaksanakan

A. inisialisasi

B. instruksi

C. terminasi

D. variabel

E statement

6. Teknik pengulangan yang paling tua dalam bahasa pemrograman adalah

A. Do-While

B. While

C. If-Else

D. For

E. If


7. Semua bahasa pemrograman menyediakan metode perulangan For hanya berbeda pada bagian

A input

B. output

C. alur proses

D. variabel

E. sintaks

 8 Struktur While akan mengulang pernyataan pada badan loop sepanjang kondisi bernilai..

A benar

B salah

Cnetral

D. naik

E turun


9 Perhatikan kode program berikut!


Program cetak:


Uses wincrt:


Var


X:integer:


Begin


For X:=10 downto 1 do


Begin


Writeln (X);


End;


End.


Berdasarkan kode program tersebut, maka output-nya adalah .....

A mencetak menurun angka 10 sampai dengan 1

B mencetak menaik angka 1 sampai dengan 10

C mencetak angka 1 sampai dengan 10 bolak-balik

D mencetak menurun angka 9 sampai dengan 2

E mencetak menaik angka 9 sampai dengan 2

10. Pernyataan Repeat-Until berfungsi hampir sama dengan

A While-Do

B For

CIF

D. if-else

E if-elseif

11 Perbedaan pengulangan Repeat-Until dengan While-Do terletak pada bagian

A hasil akhir

B input data

D. pemrosesan data

C. pengecekan kondisi

E bagan alirnya


12. Untuk memenuhi syarat bahwa algoritma harus finite (terbatas) maka dalam perulangan memerlukan

A perulangan akan dijalankan minimal satu kali

B selama kondis belum terpenuhi

C pernyataan yang harus diulang

D Titik pemberhentian

E perulangan dengan penghitung dari besar ke kecil

: 13. Statement yang digunakan paila pemberhentian dengan pencacah naik adalah


A For To Do

B. Whic De

C For Denento Do

D. While For D

E Repeat-Until


14. Pada straktur While, jika setruah pengulangan yang tidak pernah berhenti menandakan bahwa

A apabila kondisi bernilai false

B. logika pemrogramanınya benar

C. badan pengulangan harus terus

D. instruksi yang mengubah nilai variabel kondisi

E logika penirogramannya salah


15. Struktur yang sering digunakan dalam perulangan dengan kondisi di akhir adalah struktur


A For To Do

B. While Do

C. For Downto Do op

D. While For Do

E. Repeat-Until



16. Perhatikan kode program berikut!


Kode program


integer


var repeat


begin


1-10


writelni Nilai dari x adalah x):


x=x+2


until x = 20:


end


Berdasarkan kode program tersebut, maka hasil x adalah


A. 8, 10, 12, 14, 16

B 10. 12, 14, 16, 18

C 12, 14, 16, 18, 20

D. 14, 16, 18, 20, 22

E. 16, 18, 20, 22, 24


17 Pada dasarnya, statement Repeat dan Until merupakan pengganti dari

A. Start dan End

B. For dan Do

C. While dan Do

D. Begin dan End

E. To dan Do


18. Pernyataan Break dapat digunakan untuk menghentikan pernyataan

A. Continue

B. Writeln

C. Case Of

D. End

E Begin


19. Perbedaan pada penggunaan pernyataan Break dan Continue terletak pada

penggunaan.... 

A. blok statement

B. time execution

C menghentikan perulangan

D. variable counter

E. kondisi yang diseleksi


20. Perhatikan kasus berikut!

Dalam sebuah permainan video game dengan koin, seorang anak memasukkan koin, kemudian bermain dan akhirnya terjadi game over Pada fase berikutnya, video game akan menampilkan hitungan mundur menunggu anak tersebut untuk memasukkan koin berikutnya agar permainan dapat dilanjutkan

Berdasarkan kasus di atas, bagian yang dinyatakan sebagai bentuk perulangan adalah

A video game akan menampilkan hitungan mundur

B. sebuah permainan video game dengan koin

Cseorang anak memasukkan koin, kemudian bermain

D terjadi game over

E permainan dapat dilanjutkan

Rabu, 19 Februari 2025

MAPEL SISKOM BAB 6 DASAR-DASAR MIKROKONTROLER

 Dasar-Dasar

Mikrokontroler


A Dasar-Dasar Mikrokontroler


Pembuatan chip di era digital memiliki ciri khas berupa kemampuan komputasi sangat cepat, bentuk yang semakin kecil, dan harga yang semakin murah. Salah satunya adalah mikrokontroler. Perangkat tersebut dapat dijumpai pada mainan anak-anak serta berbagai perangkat dan peralatan elektronik rumah tangga, industri, pendukung otomotif, telekomunikasi, medis dan kedokteran, sampai dengan pada bidang pertahanan dan keamanan negara. Secara umum, AVR membagi jenis atau tipe mikrokontroler menjadi empat yaitu keluarga AT90Sxx, keluarga ATMega, keluarga Attiny, dan keluarga AT86RFxx. Faktor paling mudah dalam membedakan di antara masing-masing kelas adalah memori, peripheral, dan fungsinya.


1. Perkembangan Mikrokontroler

Kebutuhan pasar (market need) dan perkembangan teknologi baru menjadi alasan utama tentang daya guna mikrokontroler. Kebutuhan yang tinggi terhadap smart chip dengan berbagai fasilitasnya sejak tahun 1970-an, memacu pada vendor untuk berlomba dalam menawar-kan produk-produk mikrokontrolernya. Misalnya seri mikrokontroler 6800 besutan Motorola menjadi 68HC05, 68HC08, 68HC11, 68HC12, dan 68HC16 yang terus dikembangkan hingga sekarang.


2. Keunggulan Peralatan Berbasis Mikrokontroler

Beberapa keunggulan yang diharapkan dari alat-alat yang berbasis mikro-kontroler (microcontroller-based solutions), antara lain sebagai berikut.


a. Penggunaan komponen dipersedikit (reduced component count), sehingga mampu menekan biaya produksi (lower manufacturing cost).


b. Kehandalan tinggi (high reliability) dan kemudahan integrasi dengan komponen lain (high degree of integration).


c. Konsumsi daya yang rendah (lower power consumption).


d. Waktu pembuatan lebih singkat (shorter development time) sehingga lebih cepat dijual ke pasar sesuai kebutuhan (shorter time to market).


e. Ukuran yang semakin dapat diperkecil (reduced in size).


3. Perbedaan Mikrokontroler dan Mikroprosesor

Terdapat perbedaan yang mencolok antara mikrokontroler dan mikroprosesor yang dapat dilihat dari dua faktor utama, yaitu arsitektur perangkat keras (hardware architecture) dan aplikasi masing-masing. Namun secara mendasar, kedua rancangan tersebut memiliki penekanan dan tujuan yang berbeda. Beberapa perbedaan antara mikrokontroler dan mikroprosesor, yaitu sebagai berikut.


a. Perbedaan secara Arsitektur

Single chip CPU hanya dijumpai pada mikroprosesor, sedangkan dalam IC mikrokontroler terdiri atas CPU dan device lain yang berfungsi sebagai single chip komputer. Secara umum, di dalam satu unit IC mikrokontroler terdapat konverter analog ke digital, serial dan paralel interface, timer, interrupt controller, ROM, RAM, EPROM, dan lain-lain.


b Perbedaan secara Aplikasi

Mikroprosessor berfungsi sebagai Central Processing Unit yang menjadi otak komputer, sedangkan mikrokontroler dalam bentuknya yang mini ditujukan untuk melakukan tugas-tugas yang berorientasi kontrol pada rangkaian yang membutuhkan jumlah komponen minimum dan biaya rendah (low cost).


B.Manipulasi Dasar-Dasar Mikrokontrole

Pada awalnya, kontroler dibangun dari kom-ponen-komponen logika secara menyeluruh, se-hingga menjadikannya besar dan berat. Setelah itu barulah dipergunakan mikroprosesor sehingga keseluruhan kontroler masuk ke dalam PCB yang relatif kecil. Hingga sekarang masih sering dijum-pai kontroler-kontroler yang dikendalikan oleh mikroprosesor biasa. Proses pengecilan komponen terus berlangsung, hingga semua komponen yang diperlukan dapat dikemas dalam satu keping. Sehingga keluar istilah komputer keping tunggal (one chip microcomputer) yang disebut mikrokontroler. Rata-rata mikrokontroler memiliki instruksi manipulasi bit, akses ke I/O secara langsung dan mudah, dan proses interupt yang cepat dan efisien. Dengan kata lain, mikrokontroler secara drastis mengurangi jumlah komponen dan biaya disain (harga relatif rendah).


1. Arsitektur Mikrokontroler AVR

Mikrokontroler AVR mengimplementasikan komputasi berbasis RISC (Reduced Instruction Set Computing) 8 bit menggunakan konsep arsitektur Harvard yang memisahkan memori dan bus untuk data dan program, serta menerapkan single level pipelining. Keunggulan AVR dibanding mikrokontroller lain di antaranya memiliki kecepatan eksekusi program yang lebih cepat, karena sebagian besar instruksi dieksekusi dalam satuan 1 siklus clock. Lebih cepat dibandingkan dengan mikrokontroller MCS51 yang memiliki sistem komputasi CISC (Complex Instruction Set Compute) di mana proses eksekusi 1 instruksi membutuhkan 12 siklus clock. Salah satu mikrokontroler yang sering dipakai saat adalah ATMega 16.


a. Fitur-Fitur pada ATmega16

Fitur-fitur yang dimiliki oleh ATmega 16 secara lengkap adalah sebagai berikut. 1) Mikrokontroler AVR 8 bit yang memiliki kemampuan tinggi dan daya rendah (High performance low power).


2) Arsitektur RISC dengan throughput mencapai 16 MIPS pada frekuensi 16 MHz.

3) Kapasitas Flash memori 16 KB, EEPROM 512 Byte, dan SRAM 1 KB.

4) Port I/O berjumlah 32 buah yang terbagi ke dalam port A, port B, port C dan port D.

5) CPU terdiri atas 32 register.

6) Terdapat unit interupsi internal dan eksternal.

7) Tersedia port USART untuk komunikasi serial.

8) Fitur peripheral yang terdiri atas komponen berikut.

a) Tiga buah timer/counter.

b) Real time counter dengan Oscilator sendiri.

c) 4 channel PWM.

d) 8 channel dan 10 bit ADC yang terdiri atas Single ended channel, Differential channel, dan Differential channel dengan programmable gain 1x, 10x atau 200x.

e) Byte-oriented Two Wire Serial Interface dan antarmuka SPI

f) Watchdog timer dengan oscilator internal dan On chip analog comparator.

b. Konfigurasi Pin ATmega 16


Konfigurasi pin ATmega16 memiliki fungsi pada setiap pin sebagai berikut.


1) Pin masukan catu daya (power 5 Volt) menggunakan VCC dan GND untuk pin ground.


2) Port A (PAO-PA7) untuk pin input/output dua arah dan pin masukan ADC.


3) Port B (PB0-PB7) untuk pin input/output dua arah.


4) Port C (PCO-PC7) untuk pin input/output dua arah.


5) Port D (PD0-PD7) untuk pin input/output dua arah.


6) Reset merupakan pin yang digunakan untuk mereset mikrokontroler ke kon-disi semula.


7) XTAL 1 dan XTAL 2 sebagai pin masukan clock eksternal, di mana mikrokontroler membutuhkan sumber detak (clock) agar dapat mengeksekusi intruksi yang ada di memori. Semakin tinggi nilai kristalnya, maka semakin cepat mikrokontroler dalam mengeksekusi program.


8) AVCC sebagai pin masukan tegangan untuk ADC dan AREF sebagai pin masukan tegangan referensi.


2. Arsitektur Mikrokontroler RISC

Pada dasarnya, mikrokontroler ATmega16 menggunakan arsitektur Harvard yang memisahkan antara memori dan bus untuk program serta data guna dengan tujuan memaksimalkan kemampuan dan kecepatan. Instruksi dalam memori program dieksekusi dengan single level pipelining. Ketika satu instruksi dieksekusi, instruksi berikutnya diambil dari memori program. Konsep mengakibatkan instruksi dieksekusi setiap clock cycle. CPU terdiri atas 32 x 8 bit general purpose register yang dapat diakses dengan cepat dalam satu clock cycle.


3. General Purpose Register

Walaupun tidak secara fisik diimplementasikan sebagai lokasi SRAM, tetapi pengaturannya memberikan fleksibilitas dalam mengakses register seperti register pointer X, Y, dan Z dapat diset menuju index dari register file manapun. Oleh sebab itu, struktur 32 general purpose register terdapat dalam CPU di mana setiap.register ditentukan oleh alamat memori data yang dipetakan ke dalam 32 lokasi pertama data user.


4. Stack Pointer

Stack digunakan dalam menyimpan data sementara, variabel lokal, dan return address setelah interrupt dan pemanggilan subrutin. Stack diimplementasikan mulai dari lokasi memori tertinggi ke lokasi memori terendah sehingga perintah PUSH akan mengurangi stack pointer. Stack Pointer selalu menunjuk ke puncak stack.


5. Peta Memori ATMega16

Beberapa hal yang berhubungan dengan peta memori ATMega16 adalah sebagai berikut.


a. Memori Program


Arsitektur AVR memiliki dua memori utama, yaitu memori data dan memori program. Selain itu ATMega16 memiliki memori EEPROM untuk menyimpan data. ATMega16 memiliki 16 kbyte On-Chip In-System Reprogrammable Flash Memory untuk menyimpan program. Karena semua instruksi AVR memiliki format 16 atau 32 bit, flash diatur dalam 8K x 16 bit. Untuk keamanan program dan memori program, maka flash dipecah menjadi dua bagian, yaitu program boot dan aplikasi. Bootloader identik dengan program kecil yang bekerja pada saat start-up time yang dapat memasukan seluruh program aplikasi dalam memori prosesor.


b. Memori Data (SRAM)

Memori data AVR ATmega16 terbagi dalam 3 bagian, yaitu 32 buah register umum, 64 buah register I/O, dan 1 kbyte SRAM internal. General Purpose Register menempati alamat data terbawah yaitu $00 sampai $1F. Adapun memori I/O menempati 64 alamat berikutnya mulai dari $20 hingga $5F. Memori I/O merupakan register yang khusus digunakan untuk mengatur fungsi terhadap berbagai peripheral mikrokontroler seperti control register, timer/counter, fungsi-fungsi I/O dan sebagainya. 1024 alamat memori berikutnya mulai dari alamat $60 hingga $45F digunakan untuk SRAM internal.


c. Memori Data EEPROM

ATMega16 memiliki 512 byte memori data EEPROM 8 bit. Data dapat ditulis/dibaca dari memori tersebut ketika catu daya dimatikan data terakhir yang ditulis dalam EEPROM masih tersimpan dan bisa dibaca kembali. Dalam arti lain, memori bersifat nonvolatile. Alamat EEPROM mulai dari $000 $1FF.


6. Status Register (SREG)

SREG sebagai bagian dari inti CPU mikrokontroler. Status register identik dengan register berisi status yang dihasilkan pada setiap operasi yang dilakukan ketika suatu instruksi dieksekusi.A Dasar-Dasar Mikrokontroler


Pembuatan chip di era digital memiliki ciri khas berupa kemampuan komputasi sangat cepat, bentuk yang semakin kecil, dan harga yang semakin murah. Salah satunya adalah mikrokontroler. Perangkat tersebut dapat dijumpai pada mainan anak-anak serta berbagai perangkat dan peralatan elektronik rumah tangga, industri, pendukung otomotif, telekomunikasi, medis dan kedokteran, sampai dengan pada bidang pertahanan dan keamanan negara. Secara umum, AVR membagi jenis atau tipe mikrokontroler menjadi empat yaitu keluarga AT90Sxx, keluarga ATMega, keluarga Attiny, dan keluarga AT86RFxx. Faktor paling mudah dalam membedakan di antara masing-masing kelas adalah memori, peripheral, dan fungsinya.


1. Perkembangan Mikrokontroler


Kebutuhan pasar (market need) dan perkembangan teknologi baru menjadi alasan utama tentang daya guna mikrokontroler. Kebutuhan yang tinggi terhadap smart chip dengan berbagai fasilitasnya sejak tahun 1970-an, memacu pada vendor untuk berlomba dalam menawar-kan produk-produk mikrokontrolernya. Misalnya seri mikrokontroler 6800 besutan Motorola menjadi 68HC05, 68HC08, 68HC11, 68HC12, dan 68HC16 yang terus dikembangkan hingga sekarang.


2. Keunggulan Peralatan Berbasis Mikrokontroler


Beberapa keunggulan yang diharapkan dari alat-alat yang berbasis mikro-kontroler (microcontroller-based solutions), antara lain sebagai berikut.


a. Penggunaan komponen dipersedikit (reduced component count), sehingga mampu menekan biaya produksi (lower manufacturing cost).


b. Kehandalan tinggi (high reliability) dan kemudahan integrasi dengan komponen lain (high degree of integration).


c. Konsumsi daya yang rendah (lower power consumption).


d. Waktu pembuatan lebih singkat (shorter development time) sehingga lebih cepat dijual ke pasar sesuai kebutuhan (shorter time to market).


e. Ukuran yang semakin dapat diperkecil (reduced in size).


3. Perbedaan Mikrokontroler dan Mikroprosesor


Terdapat perbedaan yang mencolok antara mikrokontroler dan mikroprosesor yang dapat dilihat dari dua faktor utama, yaitu arsitektur perangkat keras (hardware architecture) dan aplikasi masing-masing. Namun secara mendasar, kedua rancangan tersebut memiliki penekanan dan tujuan yang berbeda. Beberapa perbedaan antara mikrokontroler dan mikroprosesor, yaitu sebagai berikut.


a. Perbedaan secara Arsitektur


Single chip CPU hanya dijumpai pada mikroprosesor, sedangkan dalam IC mikrokontroler terdiri atas CPU dan device lain yang berfungsi sebagai single chip komputer. Secara umum, di dalam satu unit IC mikrokontroler terdapat konverter analog ke digital, serial dan paralel interface, timer, interrupt controller, ROM, RAM, EPROM, dan lain-lain.


b Perbedaan secara Aplikasi


Mikroprosessor berfungsi sebagai Central Processing Unit yang menjadi otak komputer, sedangkan mikrokontroler dalam bentuknya yang mini ditujukan untuk melakukan tugas-tugas yang berorientasi kontrol pada rangkaian yang membutuhkan jumlah komponen minimum dan biaya rendah (low cost).


B.Manipulasi Dasar-Dasar Mikrokontroler


Pada awalnya, kontroler dibangun dari kom-ponen-komponen logika secara menyeluruh, se-hingga menjadikannya besar dan berat. Setelah itu barulah dipergunakan mikroprosesor sehingga keseluruhan kontroler masuk ke dalam PCB yang relatif kecil. Hingga sekarang masih sering dijum-pai kontroler-kontroler yang dikendalikan oleh mikroprosesor biasa. Proses pengecilan komponen terus berlangsung, hingga semua komponen yang diperlukan dapat dikemas dalam satu keping. Sehingga keluar istilah komputer keping tunggal (one chip microcomputer) yang disebut mikrokontroler. Rata-rata mikrokontroler memiliki instruksi manipulasi bit, akses ke I/O secara langsung dan mudah, dan proses interupt yang cepat dan efisien. Dengan kata lain, mikrokontroler secara drastis mengurangi jumlah komponen dan biaya disain (harga relatif rendah).


1. Arsitektur Mikrokontroler AVR


Mikrokontroler AVR mengimplementasikan komputasi berbasis RISC (Reduced Instruction Set Computing) 8 bit menggunakan konsep arsitektur Harvard yang memisahkan memori dan bus untuk data dan program, serta menerapkan single level pipelining. Keunggulan AVR dibanding mikrokontroller lain di antaranya memiliki kecepatan eksekusi program yang lebih cepat, karena sebagian besar instruksi dieksekusi dalam satuan 1 siklus clock. Lebih cepat dibandingkan dengan mikrokontroller MCS51 yang memiliki sistem komputasi CISC (Complex Instruction Set Compute) di mana proses eksekusi 1 instruksi membutuhkan 12 siklus clock. Salah satu mikrokontroler yang sering dipakai saat adalah ATMega 16.


a. Fitur-Fitur pada ATmega16


Fitur-fitur yang dimiliki oleh ATmega 16 secara lengkap adalah sebagai berikut. 1) Mikrokontroler AVR 8 bit yang memiliki kemampuan tinggi dan daya rendah (High performance low power).


2) Arsitektur RISC dengan throughput mencapai 16 MIPS pada frekuensi 16 MHz.


3) Kapasitas Flash memori 16 KB, EEPROM 512 Byte, dan SRAM 1 KB.


4) Port I/O berjumlah 32 buah yang terbagi ke dalam port A, port B, port C dan port D.


5) CPU terdiri atas 32 register.


6) Terdapat unit interupsi internal dan eksternal.


7) Tersedia port USART untuk komunikasi serial.


8) Fitur peripheral yang terdiri atas komponen berikut.


a) Tiga buah timer/counter.


b) Real time counter dengan Oscilator sendiri.


c) 4 channel PWM.


d) 8 channel dan 10 bit ADC yang terdiri atas Single ended channel, Differential channel, dan Differential channel dengan programmable gain 1x, 10x atau 200x.


e) Byte-oriented Two Wire Serial Interface dan antarmuka SPI


f) Watchdog timer dengan oscilator internal dan On chip analog comparator.


b. Konfigurasi Pin ATmega 16


Konfigurasi pin ATmega16 memiliki fungsi pada setiap pin sebagai berikut.


1) Pin masukan catu daya (power 5 Volt) menggunakan VCC dan GND untuk pin ground.


2) Port A (PAO-PA7) untuk pin input/output dua arah dan pin masukan ADC.


3) Port B (PB0-PB7) untuk pin input/output dua arah.


4) Port C (PCO-PC7) untuk pin input/output dua arah.


5) Port D (PD0-PD7) untuk pin input/output dua arah.


6) Reset merupakan pin yang digunakan untuk mereset mikrokontroler ke kon-disi semula.


7) XTAL 1 dan XTAL 2 sebagai pin masukan clock eksternal, di mana mikrokontroler membutuhkan sumber detak (clock) agar dapat mengeksekusi intruksi yang ada di memori. Semakin tinggi nilai kristalnya, maka semakin cepat mikrokontroler dalam mengeksekusi program.


8) AVCC sebagai pin masukan tegangan untuk ADC dan AREF sebagai pin masukan tegangan referensi.


2. Arsitektur Mikrokontroler RISC


Pada dasarnya, mikrokontroler ATmega16 menggunakan arsitektur Harvard yang memisahkan antara memori dan bus untuk program serta data guna dengan tujuan memaksimalkan kemampuan dan kecepatan. Instruksi dalam memori program dieksekusi dengan single level pipelining. Ketika satu instruksi dieksekusi, instruksi berikutnya diambil dari memori program. Konsep mengakibatkan instruksi dieksekusi setiap clock cycle. CPU terdiri atas 32 x 8 bit general purpose register yang dapat diakses dengan cepat dalam satu clock cycle.


3. General Purpose Register


Walaupun tidak secara fisik diimplementasikan sebagai lokasi SRAM, tetapi pengaturannya memberikan fleksibilitas dalam mengakses register seperti register pointer X, Y, dan Z dapat diset menuju index dari register file manapun. Oleh sebab itu, struktur 32 general purpose register terdapat dalam CPU di mana setiap.register ditentukan oleh alamat memori data yang dipetakan ke dalam 32 lokasi pertama data user.


4. Stack Pointer


Stack digunakan dalam menyimpan data sementara, variabel lokal, dan return address setelah interrupt dan pemanggilan subrutin. Stack diimplementasikan mulai dari lokasi memori tertinggi ke lokasi memori terendah sehingga perintah PUSH akan mengurangi stack pointer. Stack Pointer selalu menunjuk ke puncak stack.


5. Peta Memori ATMega16


Beberapa hal yang berhubungan dengan peta memori ATMega16 adalah sebagai berikut.


a. Memori Program


Arsitektur AVR memiliki dua memori utama, yaitu memori data dan memori program. Selain itu ATMega16 memiliki memori EEPROM untuk menyimpan data. ATMega16 memiliki 16 kbyte On-Chip In-System Reprogrammable Flash Memory untuk menyimpan program. Karena semua instruksi AVR memiliki format 16 atau 32 bit, flash diatur dalam 8K x 16 bit. Untuk keamanan program dan memori program, maka flash dipecah menjadi dua bagian, yaitu program boot dan aplikasi. Bootloader identik dengan program kecil yang bekerja pada saat start-up time yang dapat memasukan seluruh program aplikasi dalam memori prosesor.


b. Memori Data (SRAM)


Memori data AVR ATmega16 terbagi dalam 3 bagian, yaitu 32 buah register umum, 64 buah register I/O, dan 1 kbyte SRAM internal. General Purpose Register menempati alamat data terbawah yaitu $00 sampai $1F. Adapun memori I/O menempati 64 alamat berikutnya mulai dari $20 hingga $5F. Memori I/O merupakan register yang khusus digunakan untuk mengatur fungsi terhadap berbagai peripheral mikrokontroler seperti control register, timer/counter, fungsi-fungsi I/O dan sebagainya. 1024 alamat memori berikutnya mulai dari alamat $60 hingga $45F digunakan untuk SRAM internal.


c. Memori Data EEPROM


ATMega16 memiliki 512 byte memori data EEPROM 8 bit. Data dapat ditulis/dibaca dari memori tersebut ketika catu daya dimatikan data terakhir yang ditulis dalam EEPROM masih tersimpan dan bisa dibaca kembali. Dalam arti lain, memori bersifat nonvolatile. Alamat EEPROM mulai dari $000 $1FF.


6. Status Register (SREG)

SREG sebagai bagian dari inti CPU mikrokontroler. Status register identik dengan register berisi status yang dihasilkan pada setiap operasi yang dilakukan ketika suatu instruksi dieksekusi.

MAPEL DESAIN GRAFIS BAB 4 FORMAT DAN PROSEDUR SCANNING GAMBAR

 Format dan Prosedur Scanning Gambar


Pada dunia desain grafis dan percetakan yang berhubungan dengan gambar dan foto, terdapat banyak jenis format atau ekstensi file gambar. Guna mengambil gambar dari scan, kita harus memiliki alat scanner dengan cara menghubungkannya pada komputer, tabel, ataupun laptop. Guna mengetahui bagaimana format gambar dapat digunakan dalam dunia grafis, mari kita mempelajari materi yang akan dibahas pada bab berikut ini. Pada materi akan dijelaskan tentang bagaimana sebuah format akan dijadikan sebuah karya desain. Desainer harus mengetahui berbagai format gambar yang digunakan dalam mendesain. Format tersebut berhubungan dengan hasil akhir dari sebuah desain. Berbagai macam format dalam dunia desain sangat beragam, format tersebut memiliki keunggulan dan kelemahan tersendiri. Guna mendapatkan format yang diinginkan, kita dapat membuatnya sendiri dengan cara men-scan gambar yang kita miliki. Sebagai contoh foto akan dijadikan komponen sebuah desain, maka harus men-scan foto tersebut dan mengubahnya dengan bermacam-macam format yang diinginkan.Gambar mudah didapatkan dengan cara mengambil langsung dari sumber seperti internet ataupun dari foto yang di-scan. Guna memperoleh dari pengambilan gambar (foto). Lembar foto harus melalui suatu proses dengan cara men-scan gambar. Setelah men-scan gambar, maka berbagai macam format gambar dapat kita dapatkan. Dengan menggunakan format tersebut desainer dapat menggunakan format tersebut untuk dijadikan gambar dengan sajian yang menarik, mudah untuk dibuat, dan memiliki macam-macam resolusi tergantung dengan kebutuhan seorang desainer. Format yang memiliki resolusi cukup ringan adalah JPG. Dengan menggunakan format tersebut desainer dapat dengan mudah mengoperasikan dalam sebuah software. Format gambar yang lain sangat berat apabila dimasukkan dalam pembuatan desain karena memiliki kapasitas yang besar. Namun format seperti Gif, PNG dan TIFF memiliki keunggulan yang tidak dimiliki oleh format JPG yaitu gambar tidak pecah apabila dilakukan zoom in. Selain itu format gambar yang memiliki resolusi yang besar membutuhkan spesifikasi komputer yang memadahi. Karena dalam proses pembuatannya memerlukan ram yang cukup besar untuk memberikan berbagai macam efek desain yang dibuat.

A.Format Gambar

Anda pasti sering melihat sebuah gambar dengan format JPG,GIF,TIFF, atau PNG. Namun dari sekian banyakanya ekstensi gambar tersebut tahukah anda perbedaannya dan di waktu kapan saja digunakan?  Untuk mengetahui Hal tersebut kita akan membahas satu per satu ekstesi gambar yang biasa Anda gunakaan.

1.Format JPG

JPG atau JPEG yang merupakan kepanjangan dari Joint Photographic Experts Assemble biasa digunakan oleh fotografer profesional. JPG mengompres data gambar dengan mengurangi bagian-bagian dari gambar untuk memblok pixer dari suatu gambar. Format JPG dapat digunakan di suatu blogspot di internet. Selain itu format JPG memiliki kelebihan yaitu dapat dikompres hingga ukuran yang kecil.

2.Foramat GIF

GIF merupakan format grafis yang digunakan pada desain web di mana GIF memiliki kombinasi warna yang lebih sedikit daripada JPG.GIF mampu menyimpan format yang mendukung penggunaan multiple-bitmap dalam satu file, sehingga dapat menghasilkan gambar animasi dan merekam penggunaan Transparency Masking.


File GIF cocok digunakan untuk hal-hal sebagai berikut.


a. Gambar dengan jumlah warna sedikit (di bawah 256).


b. Gambar yang memerlukan perbedaan warna yang tegas seperti logo tanpa gradien.


C. Gambar animasi sederhana seperti banner-banner iklan, header, dan sebagainya.


d. Print shoot (hasil dari print screen) dari program-program simple dengan jumlah warna sedikit.


e. Gambar Grayscale memiliki palet 8-bit juga, jadi sah-sah saja/sebaiknya disim-pan dalam format GIF.


f. File GIF tidak cocok digunakan untuk sebagai berikut.

1) gambar yang memiliki banyak warna seperti pemandangan, dan

2) gambar yang didalamnya terdapat warna gradien atau semburat. 

3.Format PNG

Portable Network Graphics atau biasa dikenal dengan PNG. Hal tersebut merupakan salah stau alternatif format gambar untuk kepentingan internet karena PNG mendukung transparansi di dalam perambah (browser) dan memiliki keindahan tersendiri yang tidak bisa diberikan GIF, atau bahkan JPG.

4.Format TIFF

TIFF disebut juga dengan Tagged Image Format File yang merupakan sebuah format gambar terbaik. Semua data dan informasi (data RGB, data CMYK, dan lainnya) yang berkaitan dengan koreksi atau manipulasi terhadap gambar tersebut tidak akan hilang. Inilah salah satu kelebihan format TIFF apabila dibandingkan dengan format gambar yang lainnya. Namun, format TIFF memiliki kekurangan yaitu memiliki ukuran yang sangat besar, sehingga memungkinkan pengguna kehabisan space dalam harddisk.

B.Prosedur Scanning 

Scanner dalam bidang teknik adalah istilah untuk alat yang mampu membaca bentuk atau sifat fisika suatu benda dalam bentuk dua dimensi yaitu barcode, dalam tiga dimensi, yaitu pemindaian organ manusia dan sebagainya.

1. Cara Kerja Scanner

Scanner memiliki cara kerja yang sama dengan mesin foto kopi digital dalam membaca gambar. Scanner akan menampilkan hasil scan pada layar monitor komputer untuk dapat disimpan, diubah, dan diedit secara digital (menggunakan komputer).

2.  Jenis-Jenis Scanner

Sebelum mengoperasikan perangkat scanner, terlebih dahulu kita harus memahami karakteristik dan jenis scanner yang akan digunakan, agar terhindar dari kesalahan alat scan. Berdasarkan manfaat dan cara penggunaannya untuk keperluan scan gambar dan teks, maka scanner dapat dibagi menjadi beberapa jenis yaitu Flat bed, Handheld, Automatic Document Feeder, dan Drum.

3. Tujuan dan Fungsi Melakukan Scan Gambar/Ilustrasi/Teks


Tujuan utama dan melakukan scan gambar/ilustrasi/teks adalah untuk mengambil image/teks secara digital menggunakan komputer yang kemudian diolah pada software tertentu. Dengan adanya scanner secara otomatis dapat menggantikan kamera reproduksi untuk memotret suatu model. Adapun fungsi utama dalam proses melakukan scan, yaitu sebagai berikut.


a. Keperluan Pribadi


Fungsi scan sebagai keperluan pribadi, yaitu penggunaan scanner secara umum adalah sebagai penyimpan gambar, baik itu foto, surat-surat penting seperti ijazah, atau berita dan koran dalam bentuk file digital.


b. Keperluan Pekerjaan


Guna keperluan pekerjaan, scan dapat digunakan untuk berbagai macam pekerjaan seperti bidang desain grafis prepress, multimedia, dan animasi, para animator menggunakan scanner untuk memindahkan rancangan bentuk-bentuk dasar dari gambar yang akan diolahnya.


4. Komponen-Komponen Scanner


Komponen scanner terdiri dan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Software pada scanner terdiri dari dua bagian yaitu, untuk memindai image dan pengolah image. Pengambil image digunakan untuk mengambil image dari objek yang diseka, kemudian disimpan dalam file. Adapun pengolah image digunakan untuk memodifikasi atau mengolah image yang telah di-scan. Komponen scanner yang disebutkan berikut ini adalah komponen-komponen pada hardware scanner jenis flatbed. Komponen tersebut adalah sebagai berikut.


a. Alas Kaca


Alas kaca berfungsi sebagai tempat untuk meletakkan gambar yang akan dibaca.


b. Sumber Cahaya


Sumber cahaya berupa lampu dengan intensitas cahaya cukup tinggi yang akan menyinari gambar untuk selanjutnya bisa direkam oleh sensor.


c. Sensor Pantulan Sinar


Jenis yang umum digunakan untuk jenis scanner flatbed adalah sensor CCD (Chage Couple Device). Alat ini berfungsi seperti mata yang akan membaca sinar pantulan dari gambar untuk mengarahkan sampai ke CCD. Cahaya pantulan dari gambar diarahkan dengan menggunakan sejumlah cermin dan lensa scanner.


d. Motor Stepper dan Pita Bergerigi


Motor stepper dan pita bergerigi berfungsi untuk menggerakkan lampu dan CCD.


e. Penutup


Penutup digunakan untuk menghidari sinar luar yang masuk. Dengan demikian, data yang dibaca oleh CCD benar-benar data pantulan dari gambar yang sedang dibaca.Selain komponen-komponen tersebut masih banyak terdapat komponen yang lebih canggih lainnya. Tetapi, fungsi dan bentuknya dapat berbeda antara jenis scanner satu dan lainnya.


5. Langkah-Langkah Penggunaan Scanner


Sebagai contoh untuk melakukan proses scan, kami memakai scanner jenis flatbed dan Canon dengan sen CanoScan LiDE 100. Hal tersebut karena scanner tersebut sudah banyak dipakai secara umum dengan karakternya yang mudah digunakan. Oleh karena itu, sebelum melakukan proses men-scan gambar diawali tahapan meng-install driver pada komputer setelah itu langsung dapat melakukan proses scanning gambar.




a. Melakukan Proses Scan Gambar


Berikut merupakan cara melakukan proses scan gambar.


1) Masuk ke software scanner-nya contohnya CanoScan dan Canon, Anda bisa langsung klik icon scanner yang sudah ter-install dan muncul di desktop. Atau melalui menu Start> Program> pilih nama Scanner.


2) Melalui Adobe Photoshop, untuk pekerjaan desain layout lebih praktis karena bisa langsung dilakukan perubahan-perubahan atau perbaikan pada gambar tersebut. Apabila menggunakan Adobe Photoshop. Anda bisa melakukan proses scan melalui menu File > import> pilih "nama scanner". Selanjutnya akan masuk ke Aplikasi scanner,ikuti seperti langkah pertama, tunggu beberapa saat sementara scanner melakukan proses scan. Setelah selesai, gambar hasil scan akan muncul di Adobe Photoshop. Kedua langkah tersebut hampir sama, kita akan mempelajari pro-ses scan yang praktis dan mudah untuk keperluan penyusunan tata letak melalui program Adobe Photoshop.


a) Buka program Adobe Photo-shop lanjutkan File > import > nama scanner.


b) Selanjutnya, akan muncul tampilan kotak dialog scanner.


c) Anda bisa memilih menu sebagai berikut.


(1) Basic mode, untuk pengaturan standar.


(2) Advanced mode, untuk pengaturan yang lebih mendetail sesuai kebutuhan scan.


(3) Autoscan mode, scan yang praktis dan cepat tanpa mengubah pengatur-an yang lain, cukup letakkan kertas lalu klik scan.


d) Dari masing-masing menu tersebut, kita bisa mengatur settingan, Misalnya: Source, Destination, input setting (papper size, color mode), output setting (resolution, output size), image setting, dan lain-lain sesuai kualitas yang diinginkan.


e) Selanjutnya, klik Preview untuk melihat tampilan gambar yang akan di-scan.


f) Setelah muncul tampilan preview, Anda dapat mengatur kualitas gambar. Misalnya:(1) Adjust tone by using the saturation/color balance control.


(2) Adjust tone by using the brightness/contrass control.


(3) Adjust tone by selecting black/whitepoint.


g) Mengatur pencahayaan image/image correction Suatu image yang terlalu gelap dapat diberi pencahayaan yang lebih. Begitu sebaliknya bila image terlalu terang dapat diturunkan pencahayaannya.


h) Setelah pengaturan Anda selesai, langkah selanjutnya proses scan, klik scan. Tunggu hingga proses scan selesai.


i) Setelah proses scan selesai, selanjutnya akan muncul kotak dialog yang berisi penawaran apakah akan dilanjutkan proses retouch dan save image, atau melanjutkan scan image yang lain.


j) Apabila proses telah selesai, kita dapat melakukan proses retouching menggunakan Adobe Photoshop dan diakhiri dengan melakukan proses penyimpanan file.


b. Menyimpan Image Hasil Scan


Setelah kalian melakukan perbaikan/retou-ching simpanlah data tersebut melalui file > save as > pilih direktori pada harddisk, flashdisk, CD atau media penyimpanan lainnya. Guna menyimpan image yang telah di-scan, terdapat beberapa pilihan tipe format yang dapat diguna-kan, yaitu sebagai berikut.


1) Standard Windows format: Bitmap (.bmp)


2) Generic image file formats: TIFF (.tiff), PC Paint Brush (.pcx)


3) Compressed file formats: JPEG (.jpg)


4) Other formats: FashPix (.fpx)

Rabu, 12 Februari 2025

SOAL PILIHAN GANDA SISTEM KOMPUTER (SISKOM)

 1. Berikut yang termasuk materi elektronika yang tampak adalah ...

A. komponen elektronika

B. rangkaian elektronika

C. perangkat elektronik

D. sistem elektronika

E. peralatan elektronik

2. Secara mendasar satuan SI untuk arus listrik adalah

A. ampere

B . VOLT

C. watt

D. joule

E kilogram

3. Berikut yang termasuk komponen elektronika aktif adalah.....

A resistor

B. kapasitor

C. transformator

D..dioda

E. transistor

4. Orang yang pertama kali menemukan kapasitor adalah .....

A. Georg Simon Ohm

B. Michael Faraday

C. Josiah Latimer Clark

D. Frederick Guthrie

E Karl Ferdinand Braun

5. Jenis kapasitor yang biasanya digunakan di dalam rangkaian tuning radio adalah kapasitor ....

A. variabel

B. nonpolar

C. bipolar

D. trimmer

E. induktor

6. Transistor diklasifikasikan menjadi dua jenis, yaitu

A. NPN dan PPN

B. NPP dan PPN

C PPN dan NPN

D. PNP dan NPP

E. NPN dan PNP

7. Resistor yang dapat berubah ubah nilai resistansinya jika permukaannya terkena cahaya adalah...

A. NTC

B. PTC

C. LDR

D. SCR

E. VCE

8. Komponen elektronika yang digunakan untuk membangun suatu rangkaian elektronika ditentukan sesuai dengan...

A. skema rangkaian elektronika

B. fungsi pemroses sinyal

C. PCB (papan rangkaian tercetak)

D. peralatan elektronika

E. resistor PTC

9. PCB (Printed Circuit Board) yang terbuat dari pertinaks dilapisi oleh

A. batang karbon

B. tembaga tipis

C. keramik

D. metalic bone

E. batang kawat

10. Besarnya arus yang melalui tiap tahanan akan berbeda sesuai dengan

A. nilai hambatannya

B. kode tegangannya

C. sinyal analognya

D. nilai tahanannya

E. sinyal digitalnya

11. Alat untuk menguji dan mengukur komponen elektronika bernama

A multimeter

B. speedometer

D. barometer

d.Cargometer

E termometer

12. Mengalirnya elektron secara berkesinambungan pada konduktor akibat perbeda an jumlah elektron pada beberapa lokasi yang jumlah elektronnya tidak sama dapat menyebabkan timbulnya...

A. hambatan arus

B. arus listrik

C. tegangan alir

D. konsleting

E putusnya trafo

13. Berikut komponen elektronika yang berupa sebuah alat dan menjadi bagian pendukung suatu rangkaian elektronik yang menempel langsung pada papan rangkaian, kecuali

A. PCB

B CCB

C kabel

D. protoboard

E. veroboard

14. Berdasarkan kebutuhan arus listrik dalam proses kerjanya, komponen-komponen elektronika dapat dikategorikan menjadi

A komponen negatif dan komponen aktif

B. komponen aktif dan komponen interaktiF

C komponen interaktif dan komponen pasif

D. komponen aktif dan komponen pasif 

E. komponen positif dan komponen negatif

15. Energi listrik yang melewati resistor akan diubah menjadi energi

A kinetik

B. potensial

D. angin

C kimia

E panas

16. Nilai kapasitansi kapasitor nonpolar biasanya di antara...

A. 10 pF dan 50 p

B. 50 pF dan 200 pF

C. 200 pF dan 700 pF

D. 100 pF dan 500 pF

E. 100 pF dan 5000 pF

17. Secara umum, induktor memiliki fisik desain yang mirip dengan

A. kapasitor

B. dioda

C. resistor 

D. transistor 

E. thyristor

18. Jika semua ujung kaki depan tahanan R1, R2, dan R3 disimpulkan pada satu titik dan semua ujung kaki belakangnya juga disambungkan atau disimpulkan pada satu titik, maka muncul rangkaian jenis

A. seri

B. paralel

C kombinasi

D. campur

E. gabungan

19. Sinyal yang diproses pada rangkaian elektronika digital selalu dalam 2 logika dasar adalah

A. High dan Low

B. High dan Mid

C Mid dan Less

D. High dan Low

E Less dan High

20. Kit elektronik merupakan jenis rangkaian yang telah membentuk suatu sistem pemroses sinyal yang diperjualbelikan di toko elektronika, masuk ke dalam kategori

A. rangkaian elektronika kompleks

B rangkaian elektronika bertingkat

C.rangkaian elektronika dasar

D. rangkaian elektronika kombinasi

E rangkaian elektronika analog

DESAIN GRAFIS BAB 3 PRINSIP TATA LETAK

 Prinsip Tata Letak


Menata atau menyusun karya desain mempunyai gaya dan karakter sendiri-sendiri. Dengan demikian mempunyai bobot nilai estetik yang berbeda pula. Karya grafis yang berkualitas selalu memperhatikan ekspresi citra yang benar dengan mempertimbangkan prinsip-prinsip desain. Guna mengetahui prinsip-prinsip yang terdapat dalam tata letak desain grafis, mari kita mempelajari materi yang akan dibahas. Materi pada bab ini merupakan pembelajaran tentang bagaimana cara menerapkan prinsip tata letak dalam sebuah desain. Prinsip tersebut menekankan pada bagaimana gaya yang akan digunakan desainer dalam membuat sebuah desain tata letak. Prinsip yang digunakan sangat sederhana, yaitu mengetahui bagaimana sebuah desain tata letak dibuat dengan cara menyatukan unsur seni dan keselarasan objek dalam sebuah desain. Maka dari itu pada materi ini kita akan membahas proporsi, irama, keseimbangan, kontras, kesatuan, serta harmoni dalam pembuatan desain grafis.

Beberapa karya grafis komunikasi yang dihasilkan para desainer grafis akan berhasil dengan baik harus memperhatikan pula prinsip-prinsip tata letak. Hal tersebut seperti proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni. Dalam menata prinsip-prinsip tata letak, kita harus memadukan antara unsur desain grafis dan prinsip tata letak. Hal tersebut menjadi patokan dalam setiap pembuatan layout agar hasil karya yang dihasilkan rapi dan memiliki kesatuan yang utuh. Supaya sebuah desain menjadi alat komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik, kita memerlukan pertimbangan ketika sedang mendesain karya yang efektif. Membuat tata letak adalah sebuah tahap rancangan menentukan prinsip tata letak yang akan ditempatkan. Prinsip-prinsip desain yang akan dijelaskan adalah aturan yang menggambarkan seperti apa hasil karya desain yang akan dibuat nanti. Prinsip tersebut merupakan anjuran bagaimana seharusnya cara mendesain yang baik. Penilaian bagus atau jelek dari sebuah desain tergantung dari selera desainer grafis, klien, dan khalayak yang menjadi sasaran informasi tersebut.


A.Prinsip-Prinsip Tata Letak

Layout menurut bahasa memiliki arti tata letak. Adapun menurut istilah, layout merupakan kegiatan untuk menyusun, menata, mengatur dan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, bidang, dan lain-lain). Hal tersebut menjadi komposisi karya visual yang komunikatif, estetik, persuasif dan menarik. Secara umum prinsip-prinsip dalam penyusunan tata letak terdiri atas sebagai berikut.

1. Keseimbangan (Proposi)

Kesebandingan (proporsi) merupakan perbandingan ukuran yang digunakan untuk menentukan perbandingan yang dianggap tepat. Perbandingan tersebut antara panjang dengan lebar, antara bagian dengan bagian lain, atau bagian dengan unsur secara keseluruhan. Sejak zaman klasik, sudah digunakan teori kesebandingan yang dikenal dengan The Golden Section yang sudah banyak diterapkan dalam bidang seni, arsitektur, dan spiritual. Hal tersebut karena pendekatannya terkait dengan hal yang bersifat ideal dan tentunya menyentuh sisi-sisi ketuhanan sebagai sesuatu yang absolut. Golden Section juga dikenal dengan nama The Golden Mean, Golden Ratio, dan Divine Proportion. The Golden Section yang termasuk di dalamnya satu set konstruksi geometrik. Hal tersebut berfungsi untuk memisahkan satu ruas garis menjadi banyak bagian di mana nilai rasio/perbandingan garis yang panjang berbanding total panjang garis sama dengan atau mendekati nilai perbandingan dan garis yang pendek berbanding dengan garis yang panjang.The Golden Mean sebagai sebuah rasio/perbandingan kompleks yang berasal dan huruf Yunani u (phi) menggambarkan satu set figur geometrik yang termasuk di dalamnya garis, segiempat, dan spiral.

Kesebandingan dalam tata letak menekankan pada ukuran dari unsur-unsur layout yang akan disusun dan sejauh mana peran unsur tersebut. Dengan demikian menentukan ukuran yang sesual untuk menciptakan keharmonisan tampilan layout.

Pada desain grafis, semua unsur berperan menentu-kan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletak-kan pada bidang/ruang sempit atau kecil.

1. Irama (Rhthm)

Ritme berwujud abstrak dan hanya dapat dirasakan. Irama terjadi adanya gerak dan pengulangan yang mengajak mata melihat untuk mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

a. Cara Membentuk Irama

Irama perlu dirasakan dalam penyajian produk grafis komunikasi untuk mencapai suatu bentuk tunggal. Irama dalam produk grafis komunikasi dapat kita rasakan dengan cara tersebut.

1) Memadukan unsur-unsur seni rupa yang berhubungan/sejenis (harmoni) atau yang bertenangan/tidak sejenis (kontras).

2) Memunculkan (repetisi) unsur-unsur yang sama dalam sebuah komposisi.

 3) Dengan variasi bentuk, jarak, ukuran dan arah unsur-unsur seni rupa dalam sebuah komposisi.

b. Langkah-Langkah Menata Tata Letak untuk Menciptakan Irama

[13.25, 13/2/2025] Napa baca baca: Langkah-langkah menata tata letak untuk menciptakan irama, yaitu sebagai berikut.

1) Gandakan objek dengan bentuk dan ukuran yang sama untuk menciptakan sebuah ritme biasa.

2) Gandakan objek dengan variasi ukuran semakin besar atau dengan variasi bentuk yang berbeda untuk menciptakan ritme yang dinamis.

[13.26, 13/2/2025] Napa baca baca: 3) Menggandakan objek dengan betuk yang sama untuk menciptakan objek baru.

4) Untuk media yang terdiri dari beberapa halaman masukkan unsur dan posisi yang sama pada setiap halaman, misalnya buku/newsletter.

5) Untuk yang terbit beberapa edisi, perlu ada penempatan unsur-unsur yang sama dan pada posisi yang sama pada setiap edisi, misalnya newsletter.

3. Keseimbangan (Balance)

 Keseimbangan atau balance secara visual dapat diartikan kondisi yang sama berat. Pembagian tersebut dapat dilihat dengan prioritas horizontal (kanan kiri), dan ventikal (atas bawah).

a. Metode Pendekatan 

1) Keseimbangan Simetris (Formal Balance)

Keseimbangan tersebut merupakan keseimbangan yang berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar dan membagi sama berat antara kiri dan kanan maupun atas dan bawah secara simetris atau setara. Keseimbangan ini bersifat sederhana, terkesan resmi, atau formal.

2) Keseimbangan Asimetris (Informal Balance)

Keseimbangan tersebut merupakan keseimbangan yang tersusun atas unsur-unsur yang berbeda antara kiri dan kanan namun dari komposisinya terasa seimbang. Keseimbangan asimetris dapat dilakukan dengan penyusunan ukuran, garis, warna, bidang, dan tekstur.

b. Langkah-Langkah Menciptakan Tata Letak

1) Posisikan beberapa objek, dengan orientasi vertikal maupun horizontal.

2) Dapat menggunakan dua objek yang berbeda atau objek yang sama.

3) Perhatikan pusat elemen pada halaman.

4) Tempatkan beberapa unsur visual kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan

5) satu blok besar bidang, gambar, atau teks. Buatlah satu atau dua objek dengan bentuk aneh dan membuat bentuk biasa. 

6) Masukkan teks dengan tebal tipis atau ukuran yang berbeda untuk menciptakan iringan berat serta gunakan kombinasi warna yang berbeda.

7) Berikan spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.

c. Elemen Keseimbangan 

Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya. Elemen keseimbangan terdiri dari dua macam yaitu keseimbangan formal dan keseimbangan informal.

4. Kontras (Contras)

Pada saat menyampaikan informasi perlu disusun berdasarkan prioritas, sehingga akan muncul informasi mana yang paling penting dan perlu ditonjolkan. Dengan demikian informasi tersebut akan dieksekusi melalui elemen visual yang kuat dan mencolok. Hal itu dapat dilakukan dengan menerapkan prinsip kontras yaitu adanya perbedaan yang mencolok pada beberapa unsur tata letak.

Langkah-langkah menata tata letak untuk menciptakan kontras, yaitu sebagai berikut.

a. Masukkan objek, ilustrasi atau unsur lainnya dengan ukuran yang berbeda.

b. Letakkan bagian yang penting dan teks (headline) pada sudut melengkung atau posisi yang berbeda daripada teks yang lainnya di kolom lurus.

C. Gunakan huruf tebal, hitam untuk headline dan jenis teks ringan untuk bodytext.

d. Buatlah bidang yang besar di sebelah gambar kecil/sedikit teks.

e. Pilihlah warna yang berlawanan antara unsur utama untuk memisahkan atau menekankan.

f. Gunakan jenis font yang berbeda untuk headline yang membawa informasi penting dengan informasi pendukung.

5. Kesatuan (Unity)

Setiap karya seni rupa dibentuk oleh unsur-yang saling berhubungan dan membentuk suatu kesatuan yang utuh, bermakna dan harmonis. Kesatuan adalah prinsip yang menekankanpada keselarasan dan unsur-unsur yang disusun. Sebuah desain grafis dapat dikatakan menyatu jika secara keseluruhan tampak harmonis. Langkah-langkah menata tata letak untuk menciptakan kesatu-an (unity), yaitu sebagai berikut.

a. Membentuk suatu hierarki dan jenis ukuran untuk unsur utama, subheads, teks, dan lain-lain sesuai dengan format.

b. Mendekatkan elemen-elemen agar berdampingan atau bersinggungan.

C. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dan lain-lain pada beberapa media.

d. Menggunakan palet warna yang sesuai dengan tema, misalnya warna merah untuk tulisan red.

e. Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid bans.

6. Keselarasan (Harmony)


keselarasan akan mudah terbentuk dan dapat dicapai bila menghadirkan banyak kesamaan atau kemiripan. Namun dalam desain grafis jika terlalu banyak dihadirkan objek seringkali membuat bosan Apabila masyarakat tidak tertarik pada desain yang ditampilkan, informasi dari desain tersebut tidak akan tersampaikan


Harmoni dapat diwujudkan dengan dua cara, yaitu sebagai berikut.


a. Harmoni dan Segi Bentuk


Harmoni yang dilihat dan bentuk ialah di mana adanya keserasian dalam penempatan unsur-unsurnya. Hal itu dapat dilihat dan segi bentuk dan ukurannya pada media misalnya brosur, leaflet, poster, dan lain-lain. Pemilihan jenis font juga berperanan penting mengingat untuk tujuan apa desain itu dibuat


b. Harmoni dari Segi Warna


Warna memiliki pengaruh yang sangat besar. karena tiap-tiap warna memiliki sifatnya masing-masing. Hal tersebut seperti merah yang memiliki arti berani, biru yang memiliki kesan tenang, dan sebagainya.

B. Penerapan Prinsip Tata Letak


Adapun dalam penerapan layout diperlukan pertimbangan tertentu agar dihasilkan desain grafis yang efektif. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informası yang disajikan.


1. Tahapan Tata Letak


Teori tata letak dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu sebagai berikut.


a. Membuat Tata Letak Miniatur/Sketsa Mini (Thumbnail)


Tahap yang pertama adalah tahapan membuat tata letak miniatur. Tahap ini merupakan tahap perancangan dalam menentukan komposisi unsur-unsur yang akan ditempatkan. Visualisasinya masih berupa sketsa kolom teks dan kolom gambar


b. Membuat Tata Letak Kasar (Rought Layout)


Membuat tata letak kasar yaitu tahapan perancangan yang sudah berwujud gambar dan teks


c. Membuat Tata Letak Komprehensif Lengkap


Tahap terakir adalah tahapan perancangan di mana secara keseluruhan unsur disusun dengan baik dan teratur, sudah dalam tahap final dan siap untuk proses cetak. Pada proses ini dapat dikerjakan menggunakan komputer yang berist informasi data pencetakan secara lengkap Hal tersebut bertujuan menjelaskan maksud yang diinginkan darı desainer dan dipahami oleh bagian percetakan untuk selanjutnya dibuat versi cetak.

2. Mengenal Grid pada Tata Letak


Guna mendapatkan posisi margin dalam penyusunan layout halaman, diper lukan acuan yang teratur yang disebut grid Grid dalam susunan halaman bisa dibuat dari yang sederhana sampai kompleks.


a. Grid System


Sebuah grid diciptakan sebagai solusi terhadap permasalahan penataan elemen-elemen visual dalam sebuah ruang. Grid system digunakan sebagai perangkat untuk mempermudah menciptakan sebuah komposisi visual.


b. The Golden Section


The Golden Section juga dikenal dalam istilah deret bilangan Fibonacci yaitu deret bilangan yang setiap bilangannya adalah hasil jumlah dan dua bilangan sebelumnya dan dimulai dari nol. Deret bilangan ini memiliki rasio 8: 13 yaitu Tasio The Golden Section.


c.The Symetrical Grid.


Pada grid simetris, halaman kanan akan berkebalikan persis seperti bayangan cermin dan halaman kiri. Hal ini memberikan dua margin yang sama baik margin luar maupun margin dalam.


3. Membuat Tata Letak Sederhana Menggunakan Adobe Indesign.


Dalam membuat tata letak ini kita harus menggunakan unsur-unsur yang terdapat pada tata letak dengan sesuai. Aturlah setiap susunan tata letak dengan mengikuti teori prinsip tata letak yang sudah kalian pelajari pada subbab di atas. Setelah itu kalian dapat melakukan praktik membuat tata letak sebagai berikut.


a. Bukalah program Adobe Indesign.


1) Pada proses pembuatan objek, dapat langsung menggunakan rectangular. elips, polygon, dan basic shape tool yang terdapat pada toolbox.


2) Untuk hasil yang maksimal, format file standar yang dapat diimport, yaitu TIFF, PSD, PDI, EPS, dan Al.


3) Pastikan memilih sistem warna CMYK untuk desain cetak.


4) Pada file bitmap gunakanlah resolusi 250-300 ppi.


b. Setelah Anda membuka pogram tersebut maka akan tampil WorkArea pada Adobe Indesig.


Klik file > New > Document, dan isi jumlah halaman sesuai jumlah halaman yang anda inginkan (biasanya kelipatan 4), dalam contoh, kita akan membuat 12 halaman.


1) Centang box facing pages.


2) Isilah columus dengan angka 3, dan gutter dengan angka 5 mm (column merupakan jumlah kolom pada setiap template halaman, sedangkan gutter jarak antarkolomnyal.


3) Isilah nilai margin sesuai dengan selera.


4) Setelah itu kita khk menu OK.


d. Setelah itu, kila akan membuat template halaman pada master. Template halaman ini adalah format halaman yang nantinya akan ada pada setiap halaman. Klik dua kali pages pada halaman A Master.Di halaman A master ini, silahkan buat ornamen (atau kalau di Ms Word. sejenis Header and Footer) sesuai selera Bisa dengan garis, logo majalah, atau ornamen untuk meletakkan halaman.


e Buatlah judul menggunakan Type Tool.


f Masukkan teks/artikel, buatlah ukuran font menjadi 10 px. Tempatkan pada kolom sebelah kiri yang sudah tersedia.


g Masukkan gambar dan letakkan pada ruang kosong yang tersedia.


 h.Kalian juga dapat membuat variasi teks beserta gambar seperti berikut ini.


i.simpanlah hasil kerja Anda pada dokumen komputer maupun flashdisk.

WAN BAB4

Fungsi Alat Kerja dan Penyambungan  Kabel Fiber Optic M edia transmisi fiber optik sudah menggantikan eranya media copper (tembaga) dengan a...